Due casi italiani di Gamification Marketing a confronto

Se la Gamification ha origine e matrice anglosassone, aziende e società di consulenza italiane hanno saputo disegnare e implementare progetti di Gamification Marketing verso persone, clienti e consumatori davvero efficaci.

A sostegno di questo pensiero, elenco due casi studio – SEAT Pagine Gialle e Despar Nordest – interessanti sia per l’ambito di applicazione che per la varietà di obiettivi raggiunti.

#1 Seat PG Connection Game

Nel 2013, il Gruppo Seat PG ha avviato in 50 città e 340 comuni Connection Game, una caccia al tesoro virtuale con lo scopo di promuovere l’uso delle app aziendali tra le persone e i clienti mostrandone i principali benefici (informazione). Gli utenti venivano coinvolti e stimolati a formare un team composti da un massimo di 5 membri. Il giorno dell’evento, tali gruppi hanno dovuto superare 50 missioni che prevedevano il diretto utilizzo delle app (PagineBianche, PagineGialle, 89.24.24, TuttoCittà, Glamoo). In palio, fino a 5.000 Euro in buoni Glamoo. Tale progetto di Gamification Marketing ha permesso di mostrare alle persone coinvolte tutte le potenzialità e la facilità d’uso degli strumenti digitali e mobile messi a disposizione da SEAT PG.

#2 Despar Nordest Despar Tribù

Il caso Despar Nordest è esemplare non solo per l’efficacia verso il pubblico di utenti online, ma anche per comprendere l’essenza della Gamification come sostrato che si applica anche a singoli canali, come il sito web aziendale.

La soluzione trovata attraverso il progetto Despar Tribù è tanto intelligente quanto semplice nella sua progettazione: ‘gamificare’ i contenuti (le pagine) del website www.despar.it. Specifiche pagine del sito web hanno un valore in punti cuore: registrandosi e iniziando/continuando a visitarle spesso, è possibile raccogliere punti e scaricare buoni validi per la spesa al supermercato (data & insight acquisition + loyalty).

Le singole pagine del sito web aziendale diventano dunque sticky content, capaci di incrementare a dismisura il tempo di navigazione delle persone su www.despar.it.

La leva ludica come dimensione di Marketing

Dai casi proposti sembra dunque che l’esperienza ludica sia diventata una componente stabilmente connaturata nelle strategie di marca contemporanee: un nuovo tipo di coinvolgimento interattivo, leggero, dialogico, attraverso cui le aziende possono entrare nella quotidianità degli individui con i propri significati, linguaggi, segni. E la Gamification si pone come un ‘sostrato’ che, debitamente applicato, riesce:

  • da un lato, a soddisfare la nuova aspettativa di protagonismo di persone e consumatori verso un modello consumer-brand bi-direzionale;
  • dall’altro, a generare business value, grazie a modalità interattive e immersive.

In altri termini, sistemi di Gamification Marketing ben progettati riescono nell’intento di allineare dinamiche giocose e obiettivi organizzativi.

Ma come si fa, in sostanza, una buona progettazione?

La prova del nove è sempre quella dell’audience.

‘Vinceranno’ quei progetti capaci di comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridursi a semplici sistemi di badge e classifiche. Dal market-to al market-with, appunto: la sfida a tutte le aziende è lanciata.